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■コイン論■


●前書き

 ポケモンカードゲームにおいて、強さの3要素と言えば、「デッキ構築」、「プレイング」、「運」である。このうち、「運」という要素が最も不確定な要素であり、そのランダム性がポケモンカードをより面白いものにしている。
 対戦において、至る所で運の要素が関わってくるが、他のカードゲームにはなかなか見られないランダマイズとして、コインがある。眠り判定や攻撃判定、はたまた、勝負を決めるリバースの判定等、コインが関わってこない対戦の方が少ない位である。そして、このコインによる不確定さが、このカードゲームが飽きない面白さでもあり、また、対戦の決着を決める重要な要素でもある。しかしながら、表、裏の出る確率はそれぞれ1/2・・・決してその確率は高いとは言えない。
 ポケモンカードにおいて、安定して勝つことは簡単なことではない。なぜなら、他のカードゲームよりも運(コイン)の要素が大きいからである。安定して勝つには、リスクをいかに小さくしたり、リスクを有効に活用していくのが重要になってくる。
 コインというランダマイズを理解し、いかにリスクを有効活用するか、プレイヤーの腕が問われるのである・・・。

 という訳で、今回はポケモンカードにおけるコインとリスクについてのお話です。
 

●代用効果とリスク

 まずは、トレーナーカードにおいて、コインを必要とするカードを考えてみる事にする。・・・すると、以外にも、「ポケモンリバース」、「エネルギーリムーブ」、「モンスターボール」など、コインを必要とする(しかも、1/2で効果を発揮する)カードはそれなりに存在する。
 しかしながら、「ポケモンリバース」や「エネルギーリムーブ」はよく使われるのに対し、「モンスターボール」は殆ど使われていない。これは何故だろうか。・・・判るとは思うが、「ポケモンリバース」や「エネルギーリムーブ」は、このカードでしか効果を発揮しない、他のカードで代用が利かないカードである。しかしながら、「モンスターボール」は、ドロー系カードを使って引けたり、「ピジョット(PCG1)」などを使って引くことも可能なのである。つまり、他のカードで代用が利くのである。

 そう、いくらリスクを有効利用すると言っても、他のカードで代用出来るカードにまで、リスクを掛ける事はデッキの安定性を失う原因なのである。・・リスクを語る上での重要な考えの1つである。
 

●回復カードとリスク

 他のカードで代用できない効果として、回復系カードが挙げられる。ハーフデッキでよく使われる回復カード(2003年当時)としては、「きずぐすり」と「モーモーミルク」の2種類があり、確実に回復出来る、コインによって回復率が決まるという違いがある。この2つのカードは、どちらも期待値上では20D回復する効果である。

 しかし、春道や夏道等の公式大会予選のような1敗でもゆるされない時、デッキに入れる回復系カードは大抵の人が「きずぐすり」を入れていると思われる。それは、たとえ「モーモーミルク」の失敗率が25%だとしても、失敗すれば場のポケモンは倒され、そのまま1敗して予選通過はできなくなってしまうという最悪な状況考えてしまう為、確実性のある「きずぐすり」をいれる人が多いのは当然の事であろう。実際、私も夏道予選(2002年)では「きずぐすり」を入れていた。
 「きずぐすり」は、100%確実に20Dを回復することができる。この100%という確率に、人は安心感を得るだろう。それに対し、「モーモーミルク」の回復する量は、0,20,40となり、40Dの回復も可能であると言える。逆に言えば、0Dの回復、つまり何もしていない事と同じになる。しかも、「モーモーミルク」の場合、40D回復できるかもという確率があるため、20D乗っているとき20D以上回復してしまう場合もあり、なかなか使いづらいと思われる。
 しかしながら、「モーモーミルク」の40D回復できるかもいう可能性は、逆に重要な要素となりえるのである。

 例えば、相手のバトル場が、「悪エネ2枚ついたカリンのブラッキー(HP60)」。自分のバトル場が、「残りHP20で3エネついたメガニウム(es)」とする。このとき、「きずぐすり」で回復しても20Dしか回復できず、確実に次のターンに倒されてしまう。しかしながら、「モーモーミルク」だったら、40D回復できる可能性がある。1/4の確率ではあるが、次ターンを持ちこたえることが可能であり、カリンのブラッキーを倒せるかもしれないのである。
 つまり、「きずぐすり」は確実性があるが、上の状況下で使っても意味がない、20D回復以上の効果が期待出来ない、使用できる残りHPの範囲が狭いということになる。逆に、「モーモーミルク」は、リスクはあるが、予想以上の効果が期待出来る、使用できる残りHPの範囲が広いということになる。・・・もちろん、ミルクを使っても意味がないときはありますが。

 従って、回復系カードは代用が利かない為、確実性のある「きずぐすり」を使用するのが正論であろう。しかしながら、「モーモーミルク」も「きずぐすり」にはない不確定の利点があると言える。
 

●マクシミン基準とリスク

 次に、ワタッコを例に、攻撃におけるリスクについて議論する。

 「ワタッコ」は伝説とe2と2種類あるが、技を見れば判る通り、どちらも1エネで期待値30Dの攻撃技を持っている。ただ違うのは、コイン技であるかないかである。「ワタッコ(伝説)」は、30D確実に与える固定ダメージであり、一方、「ワタッコ(e2)」は、コインによって0D、30D、60Dと与えるダメージに幅がある。水抵抗の有無や特殊能力の有無の違いがあるが、純粋に技だけで判断した場合、どちらのワタッコの方を使用するだろうか。
 ・・・この問いの答えは、人それぞれだと思うが、ほとんどの場合、私ならe2の方を使うだろう。何故なら、e2のワタッコの場合は、相手を一撃で倒すことが出来るかもしれない「不確定の利点」があるからである。

 例えば、相手のバトル場が「オーダイル(PF1)」とする。「オーダイル(PF1)」は弱点草なので、ワタッコの攻撃は期待値60Dとなる。ここで注意してほしいのは、「ワタッコ(伝説)」は60D確実に与えられるが、60Dしか与えられない。一方、「ワタッコ(e2)」の方は0D,60D,120Dとダメージに幅が出来るが、相手を一撃で倒せる可能性があるということである。・・・この一撃で倒せるということが重要なのである。

 「ワタッコ(伝説)」の場合、攻撃してもHPが60残る為、次のターンの攻撃を受ける事になる。また、回復系のカード等を使われたら、次ターンでは確実に倒せない。これは、攻撃が固定ダメージな為、次のターンに何ダメージ受けるか予測が出来てしまうからである。その為、次ターン以降に生き残れるには、どのカードを使えばよいとか、どのように行動をすればいいといった対策が立てやすいのである。
 しかし、「ワタッコ(e2)」の場合は、一撃で倒せる可能性というものがある為、相手は当然警戒するだろう。確かに、絶対に倒せる訳ではないが、この可能性によって相手を威圧出来る。この場合、倒される可能性というものがあるので、もしもの場合に備えてベンチを育てたりする為、必然的にバトル場にはエネをつけたり回復したりする事はなくなるだろう。・・・一撃で倒される可能性によって、相手に心理的プレッシャーをかけているとも言えるのである。

 もう一つ、コイン技ならではの利点がある。・・・それは、抵抗力を持つ相手にもある程度の攻撃、場合によっては一撃で倒すことが出来るという点である。ワタッコの場合、草抵抗が出てきたら、伝説の方ではダメージすら入らない。一方、e2の場合は1/4ではあるが、相手に30ダメージ与えることが可能である。

 少し判りづらいので、別例で説明しよう。「ドンファン(ADV1)」はコイン技を持っている。もし、仮に相手が闘抵抗を持っている「ストライクex(ADVst)」だったとする。
 もし、ここで「ドンファン(ADV1)」の技がコインなしで60Dだったら。HP80の「ストライクex(ADVst)」を倒すのには速くて3ターン、回復をされたらもう数ターンかかる。その間に、エネつけられて殴られれば弱点の為、逆に一撃でやられる事になる。
 ・・・しかし、コイン技であった場合、2枚表なら90Dで一撃で倒せる。相手としては、一撃で倒される事を防ぐ方法なんてないだろう。3エネつけられて次のターンに倒されることが確実でも、こっちも一撃で倒すことも可能な為、最後の悪あがきが出来るという事である。実際、春道予選(2003年)において、ブーストエネつけてドンファンで悪あがきしたら、2枚表でストライクexを倒すことが出来ました。

 従って、コイン技には、「一撃で倒せる可能性による威圧する効果」、「抵抗力を持たれてもダメージを与え、場合によっては一撃で倒せる攻撃が可能」という利点がある。コイン技と言って敬遠せず、リスクから生み出されるこの利点を生かす事で、あなたの戦略の幅が広がるだろう。
 

●1枚コイン技とリスク

 次に、1枚コイン技(hit or nothing技)におけるリスクについて議論する。

 再び、ワタッコを例に考えてみる。「ワタッコ(e2)」の技は、1エネで「コインを2枚投げて表の数×30D」と期待値30Dである。・・・ここでもし能力が全く同じで、技が1エネで「コインを1枚投げて表なら60D」のワタッコがいたら、あなたはどっちを選ぶだろうか?どっちも期待値は30Dである。
 ・・・これは、普通に後者を使用する人が殆どかと思われる。理由は単純で、少ないエネルギーで大ダメージを与える可能性を持っているからである。単純に考えて、1エネで60D飛ばせるカードはそうありえない(トラッシュ系の技を除く)。かろうじて思いつくのは、「サカキのゴーリキー(ジム2)」くらいである。1エネで60D飛んでくるなんて、考えただけでも恐ろしい。

 少ないエネで大ダメージを与えるポケモンの例として、「バルキー(遺跡)」がある。こいつは、無色1エネで30Dを飛ばすことが可能であり、旧裏環境では、使用者がかなり多かった。・・・その理由としては、先程挙げた少ないエネルギーで大ダメージを与える点もあるが、もう一点として、序盤からかなりのダメージを出力可能であり、場合によっては1キルも出来る可能性があるという事だろう。
 序盤戦においては、そんなにHPの高いポケモンが出る事はなかなか少ない。その為、バルキーのように早い段階で高出力の攻撃をされると、相手としては太刀打ちできないのである。もちろん、後半はほとんど活躍の機会はないと思われますが。
 このように、使用エネが1エネ程度で比較的大ダメージを与える(しかも序盤から殴れる)カードならば、コイン1枚技は強いと言える。

 しかし、現実にはコイン1枚技のカードを使っている人は極少数ではないだろうか。それは、コイン1枚技はエネを大量に使用すればするほど、効率が悪くなるという法則がある為である。
 例えば、「サイドン(e4)」は、5エネで「コイン1枚投げて表なら100D」という技を持っている。これを期待値に直すと50Dとなる。・・・しかし、「ジュカイン(ADV1)」のソーラービームは、使用エネルギーのコストは全く同じなのに期待値70Dの威力がある。・・・期待値で20Dの差が出てしまっている。これでは、明らかにサイドンの方が効率が悪いと言える。
 他にも、「カイリューex(ADV3)」や「ワタルの技マシン02(VS)」などを見ればわかりますが、エネを大量に使用するわりに効率が悪いのである。
 このように、1枚コイン技はエネが多くなればなるほど効率が悪くなっている。使用者が殆どいないのはこれが原因である。

 従って、1枚コイン技は、低コスト、大ダメージ、速攻性と3拍子揃っていれば強いのだが、使用コストが大きくなると、効率はどんどん悪くなるという欠点を忘れてはならない。
 

●誘発型効果とリスク

 続いて、誘発型効果とリスクの関係について議論する。・・・と言っても、この手の効果は様々な種類がある為、今回は(当時としては)代表的なベイビィ判定、混乱判定、ハチマキ判定について述べていきたいと思う。
  
(1) ベイビィ判定
 まずは、ベイビィ判定である。
 NEO発売以降、ベイビィポケモンの凶悪的強さ、むしろ残酷さは身に染みて判っているだろう。技発動時に強制的にコインを投げさせ、コインで表が出なければ攻撃が当たらないのは反則的な能力である。技が1/2で当たらないのは、期待値的には攻撃力が1/2になると同じ事と言える。むしろ、HP60で逃げる0の種ポケモンとして見た方がいいかもしれない。
 また、攻撃技以外でもコイン判定が発動するのも厄介なところである。ミュウツーexのエネ吸収や、ピィのピピピなど、技などの発動が1/2ターンしか出来ないという事である。・・・という事は、言い換えるとベイビィ判定によって技が外れると、先攻と後攻が入れ替わるといった事態が起きるのである。
 ただし、いくら期待値的に攻撃力が1/2だったり、HP60になるといっても、それは見かけ上の事である。実際はHP30のポケモンで、コインさえ表なら簡単に倒せてしまう。極端に言えば、確率1/2でサイドカードを引かれてしまうカードなのである。

 確かに、ベイビィ判定は先攻と後攻を入れ替えることの出来る効果がある。対戦では、先攻、後攻が入れ替わるのは非常に有利である。・・・しかしながら、常にサイドカードを引かれる可能性があるのは意識しておくべきであろう。ベイビィ判定ばかりに頼りすぎるのでは、後で自分が痛い目を見るのである。
 
(2) 混乱判定
 続いて、混乱判定である。
 こちらは、混乱判定でコインが裏なら「技が発動しない+自分に30D」という効果を受ける。はっきり言って、ベイビィ判定より性質が悪いと言える。場合によっては、裏だと自滅する為、技を打てなくなる場合も出てくるのである。

 しかしながら、混乱系を多用するようなデッキはあまり見かけない。それは何故だろうか。
 理由としては、
    1:進化:逃げる等により、混乱が解除可能である
    2:混乱技が少なく、混乱技の技効率も良い物が少ない
    3:別の特殊状態になることで、混乱が相殺される
 と言ったところだろうか。

 一番、大きな理由はやはり1であろう。eシリーズ発売以降、入れ替え系による駆け引き、特に、「ワープポイント」による場の駆け引きが重要になってきている。これは、サポータールールによる場の高速展開の抑制や、突風などの禁止化・殿堂ポイント化による為である。その結果、特殊状態はかなり回復しやすくなったと言える。また、逃げる0のポケモン(特にベイビィポケモン)は、ノーリスクで混乱状態を確実に治せる。・・このような事から、混乱系が使われにくいと言える。

 混乱判定とベイビィ判定に共通して言える利点は、相手の技などの発動が1/2ターンしか出来ないという点である。特に混乱の場合は、裏だと自滅の可能性がある為、攻撃しにくくなり、相手の技の発動が1/2以下になると言えるのである。
 
(3) ハチマキ判定
 最後に、ハチマキ(気合のハチマキ)判定である。
 これは、コインを投げて表なら気絶しないでHP10になる、つまり、1/2で相手にサイドを引かせないということである。この事により、1ターン多く攻撃が出来たり、ベンチに逃がしたりして倒されないようなことが出来る。勝負の分かれ目になる重要なカードであろう。

 ハチマキの利点は、ポケモンの道具ということで回しながら装着する事が可能であり、どのポケモンにでも使えるという事である。ベイビィ判定はベイビィポケモンにしかその能力が宿らず、混乱判定は混乱系の技を使うポケモンしか利用出来ない為、とても使いやすいのである。・・・ただし、いくらハチマキをつけていたといっても1/2の確率で倒されるので、あくまで倒されない保険として考えなければ、後で自分が痛い目を見るのは明らかである。

 また、ハチマキはHP10になるという効果なので、ダメージ計算は、
    ダメージ→「きあいのハチマキ」→効果
 というようになる。ハチマキによって気絶しなくても、特殊状態等の効果は受けてしまう訳であり、今までかかっていた効果もそのままなのである。
 ・・・という事は、毒+ダメージの攻撃だと確実に気絶する訳であり、火傷等によっても気絶する可能性が出て来るのである。ハチマキはダメージを防ぐ効果しか持っておらず、実は特殊状態系には弱いのである。
 

●コインによる上位互換カード

 さて、最後に、コインよる上位互換カードの話について書くことにする。この文章の初めの方で、「きずぐすり」と「モーモーミルク」の話をした。そこで、他にも、効果が似ていて、コインを必要とするかしないというカードの上位互換を考えてみたいと思う。

 まずは、「エネルギー転送」と「エネルギーアーク」について。効果は判ると思うが、「エネルギー転送」は確実にエネルギーカードを1枚引けるのに対し、「エネルギーアーク」はコインによって、0,1,2枚と引ける枚数にバラつきがある。期待値では、どちらも山札から基本エネルギーカードを1枚持ってこれるが、あなたなら、この2枚のどちらを使うだろうか?
 ・・・おそらく、ほとんどの人が「エネルギーアーク」を使うと答えるだろう。これは何故か。

 一番大きな理由としては、他のカードの効果で代用が利くという点にある。特に、エネルギーカード自体は、デッキにスタンダードなら最低でも10枚近くは入ってる訳である。従って、ドロー系カードを使えば、エネルギーカードを手札に持ってこれる可能性はかなり高いのである。・・・もちろん、100%とは言い切れないが。
 それから、回復系カード(モーモーミルク)の場合には、コインによって超過回復する事もあり使い勝手が多少悪かった・・・が、「エネルギーアーク」の場合、エネルギーカードを多く持ってきても困る事はない。よほどの事がない限りは多い方がいいに決まっているだろう。
 つまり、エネルギーカードを持ってくるカードの場合、確実性はそれ程必要ないのである。

 ただし、「エネルギー転送」にも確実性による利点がある。・・・それは、山札を確実にサーチできる事である。「エネルギー転送」と「エネルギーアーク」の効果は、エネルギーを手札に持ってくる+山札をサーチする、と考える事も出来る。
 期待値に直すと、以下のようになる。
    「エネルギー転送」:山札から基本エネを1枚持ってくる+山札をサーチ
    「エネルギーアーク」:山札から基本エネを1枚持ってくる+山札の3/4をサーチ

 「エネルギーアーク」はコインが2枚裏の場合、エネルギーを持って来れないだけでなく、山札をサーチすることも出来ない。・・・つまり、この効果も考えると、「エネルギー転送」の方が上位互換カードとなってしまうのである。
 とは言っても、山札をサーチするのは普通なら1回行えば十分なので、「ニシキのネットワーク」や「デュアルボール」などでサーチすればいい話である。結局、この効果も代用が利くのである。従って、「エネルギー転送」の方が期待値的には上位互換でも、絶対的に良い訳ではないのである。


 続いて、「マスターボール」と「モンスターボール」について。この2枚は、山札からポケモンを引く効果を持っているカードである。ただし、「マスターボール」は山札から7枚を見て1体選ぶのに対し、「モンスターボール」はコインが表なら山札から1体選ぶ、というような効果の違いがある。

 これを期待値で表すと、以下のようになる。
    「マスターボール」:山札の7枚の中からポケモンを1体持ってくる+山札を7枚サーチ
    「モンスターボール」:山札からポケモンを0.5体持ってくる+山札の1/2をサーチ
 どちらも一長一短と言った感じである。

 「マスターボール」は、7枚の中にポケモンがいれば確実に持ってこれるが、いない場合があったり、7枚の中からしか選べない事や、サーチが7枚に対してしか出来ない欠点がある。一方、「モンスターボール」は、コイン判定があるので不確実ではあるが、どのポケモンを持ってくるか選ぶ事が出来る為、山札を完全にサーチする事が出来る。・・・つまり、この2枚は試合形式によってどちらが上位互換カードになるか変わってくるのである。

 もし、試合形式がハーフ戦であるならば、当然「マスターボール」の方が上位互換カードになりえる。
 ハーフ戦において、対戦開始時に山札は20枚しかない。従って、ハーフでの7枚サーチは山札の約1/2近くをサーチする事になる。そうなれば、欲しいカードが7枚に入ってる確率は非常に高いのである。また、「モンスターボール」と違ってノーリスクな点も考えると、ハーフではマスターボールが上位互換カードと言える事に異論はないだろう。

 では、次に60枚戦ならどうだろうか。
 「マスターボール」の場合は、序盤に使うと考えると、デッキの1/7〜1/6を見る事になるだろう。これでは、欲しいカードが入っている確率はかなり低く、運に頼る部分が非常に大きい。種ポケモンが欲しいのに進化カードしかなかった・・・なんて事もざらにあるだろう。
 一方、「モンスターボール」の場合、コイン判定を必要とするが、山札から欲しいものを確実に呼び出すことが出来る。「マスターボール」の場合、仮に1枚や2枚しか入れてないポケモンを7枚の中で引くのは、かなり低い確率と言える。だが、「モンスターボール」の場合、デッキに入ってる枚数は関係ない。コインで表を出すか出さないかの話であるから。

 つまり、「マスターボール」の7枚の中の確率よりも、コイン判定の方がリスクが低いと言える。従って、60枚では「モンスターボール」の方が上位互換カードと言えるのである。・・・あくまで、俺個人の意見であるが。・・・ただし、60枚の場合の「マスターボール」も決して使えない訳ではない。特にあるポケモンを量産するデッキなら、確実性のある「マスターボール」は使えるという事を念頭に入れておいてほしい。
 


この論文の元を書いたのは2003年5月の為、多少現代版に編集しましたが、カードが古かったり、ベイビィ判定の記事があったり、回復系カードが主役であったりと、現環境とは内容が合わないと思います。
しかしながら、この論文はあくまでリスクについての持論です。リスクについて語った論文として見て頂けると幸いです。


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