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■リソース論■


●前書き

 ポケモンカードゲームにおいて、強さの3要素といえば、「デッキ構築」、「プレイング」、「運」である。
 「デッキ構築」は、経験や閃きがものを言う。「運」は、引き運やコイン運など多くの場面で直面する問題だが、人間がどうこう出来る問題ではない・・だろう。・・・では、「プレイング」はどうだろうか。
 「プレイング」は、対戦における相手との駆け引きである。相手の次の手を予測する能力や、相手の意表を突く行動など、経験がものをいう事が多い。しかし、初心者と上級者との大きな差は、経験よりも1枚、1枚のカードの能力や効果の考え方の違いではないだろうか。よく、コピーデッキを使っている厨房がいるが、彼らは「デッキ構築」はコピー出来ても、「プレイング」はコピー出来ていない。だから、中途半端な戦績しか挙げられない。
 「プレイング」において最も重要な事は、それぞれのカードの能力・行動等をどのように捉えているか、という事ではないだろうか・・・。

 という訳で、今回は対戦におけるリソースについてのお話です。
 

●What's リソース?

 この話の前に、リソースという言葉を知っているだろうか。普段、聞き慣れない言葉なのかもしれませんが、「resource(リソース)」には"資源"と言う意味がある。・・・資源といわれても、ピンと来ないかもしれない。
 ポケモンカードゲームにおいて、ポケモンが攻撃するには、ポケモンのカードを手札から場に出す必要があり、エネルギーカードがついていなければならない。エネルギーカードは、手札から1ターンに1枚しかつけられない。また、より強力な攻撃をするなら、そのポケモンを進化させる事も必要だろう。しかし、進化カードでポケモンを進化させたり、ポケモンにエネルギーカードをつけるには、手札が必要であり、etc・・・。
 このように、1つの行動を起すのにもさまざまな要因が絡んでいる。これらの1つ、1つの要因が、ポケモンカードにおけるリソースである。
 具体的には、以下の物がリソースとして挙げられる。

  ・手札
  ・ポケモン
  ・エネルギー
  ・トラッシュ
  ・山札
  ・サイドカード
  ・ターン


 大雑把に考えてこんなものである。他にもあるかもしれないが、主要なリソースはこれらであろう。そして、これらを全て同一の資源として置き換える事が"リソース論"という考え方なのである。
 

●リソース変換の例

 上記で、「ポケモンカードでのリソースはこれだ!」と説明した。と言っても、何を言っているのか判らない人もいるかと思う。そこで、簡単にリソース変換の例を挙げてみる。

 「ジャグラー」、「エネコロロ(ADV1)」、「ジラーチ(コロコロ)」の3枚は、どれも手札からエネルギーを1枚トラッシュする事によって、山札からカードを3枚ドローする事が出来る効果を持っている。確かに、効果としてはどれも見た目は同じである。しかし、これをリソース面において考えるとどうだろうか。
 ここで、リソースの変換式を用い、この3枚の使用リソースと生成リソースの変換を下にまとめてみた。

使用リソース 生成リソース
エネコロロ エネコ+エネコロロ+2ターン+エネルギー(手札)1枚 手札3枚+エネコロロ
ジラーチ ジラーチ+エネルギー(手札)1枚 手札3枚+ジラーチ1ターン
ジャグラー ジャグラー(手札)+エネルギー(手札)1枚 手札3枚
(生成リソースに、トラッシュリソースとしてエネルギーカードを1枚得るというのもあるが、ここでは割愛)

 これを見れば判ると思うが、エネコロロは毎ターンドローが出来る代償として、使用するのに最低2ターンとエネコ、エネコロロの2枚のカードを要求するのである(もちろん、ふしぎなあめやミツルの育成等を使えば1ターンで起動する事が出来るが、ここでは割愛)。この代償は軽いとは言えないので、どのデッキに対してもエネコロロが入るわけではない。もちろん、エネコロロが立てば爆発的に手札が増加されることは約束されるが・・・。
 また、ジラーチは、エネコロロとは違ってカードでの代償は無いが、技での効果の為、何度も使えるが代償として、使用する毎に1ターンを要求するのである(エネコロロの2ターンと区別する為、生成リソースにマイナスをつけました)。場合にもよるが、この代償はかなり重い。序盤ならまだ使用機会はあるが、中盤以降になると攻撃機会を1回パスすると言う無駄に重いコストを持つカードになりえる。そのため、このカードが入るのはバシャナイトなど一部のデッキである。
 そうなると、ジャグラーが一番コストが軽いと言える。が、このカードは使いきりである。しかも、リソース変換の式を見れば判るが、ジャグラー自身をトラッシュする為、手札2枚を3枚に変換していて、差し引きでは1枚しか増えていない。つまり、使用しやすい分、"費用対効果"が一番薄いカードでもある。

 このように、見た目は同じ効果のカードでも、リソース面からそれぞれのカードを同様の視点で見ると、効果がまったく違うものであるという事が判る。そして、あるデッキにおいて、リソース面や役立つ局面を考えて、そのデッキにあったカードを選べばいいのである。
 

●アドバンテージ

 ポケモンカードの各リソースの説明の前に、「アドバンテージ」という言葉について触れておく。「advantage(アドバンテージ)」には"有利"という意味があるように、まさに「アドバンテージ」とは、相手と各リソースを比べてどれだけ相手より有利かを表す言葉である。例えば、相手よりサイドカードを1枚多く引いていれば、「1枚のサイドカードアドバンテージ」があり、また、手札が相手より5枚多ければ、「5枚のハンドアドバンテージ」があると言う。
 この考えを用いると、ポケモンカードでは、何らかのリソースのアドバンテージで優位に立った方が大抵勝つのである。
 これも例を挙げてみると、手札が0枚と20枚では、ハンドアドバンテージが20枚ついている訳であるが、もし仮にその他の状態(場のポケモンやエネルギーの枚数等)が同じなら、手札を20枚持っている方が大抵勝利するという事は容易に想像出来るだろう。
 当然、多くのリソース面でのアドバンテージで優位ならば、なお良い。・・・まあ、ほとんどのリソースで優位になる事は、ゲーム終盤や、片方が事故を起した時にはまま見られる。が、多くの場合、お互いに各リソースのアドバンテージを取り合っている状態になるだろう。こういう場合は、相手のリソースを奪う(減らす)か、別のリソースを変換したりして、リソースを増やすことによって、アドバンテージを取る事が重要となってくる。

 そして、決着が着く時、必ずどちらかが、ポケモンかサイドカードでアドバンテージを取っている事になる(山札という場合もあるが・・・)
 

●各リソースの説明

 これからは、各リソースについて簡単に説明していく。
(1) 手札
 手札はゲーム開始時には7枚であり、毎ターン必ず1枚ずつ手に入るリソースである。一昔前にハンデスという戦法が横行していたが、それはこの手札というリソースを奪うことで有利になるという考え方から生まれたものである。どんなに強いデッキであっても、手札が無ければ何も出来ないのだから。
 また、「ピィ(NEO)」や「オーキドはかせ」など手札を劇的に変化させるカードの横行もしていたが、それらのカードも殿堂制限やサポーター化された。それだけ、手札というリソースは重要なのである。
 ただし、手札が多いという事が直接の勝利条件には結びつかない。あくまで、行動の選択肢や回数が増えた事に過ぎないのである。手札のリソースを他のリソースに変換しなければならない事を忘れてはならない。
 つまり、手札は最も重要なリソースであり、かつ、勝利条件に最も必要のないリソースでもある。
 
(2) ポケモン
 ポケモンカードゲームにおいて、戦闘を行う為の唯一の手段であり、ダメージを与え、相手のポケモンを倒してサイドカードを引くには、ポケモンがいなければ始まらない。そして、場にポケモンが0枚なら、即敗北となる重要なリソースとなる。
 また、ポケパワーや技等でトレーナーカード以上の効果を発揮するものや、トレーナーカードでは成し遂げられない様な効果を持つものも多々存在する。
 場合によっては、場に出ているポケモンを進化させたりもする。そう考えると、進化カードというものは、ポケモンを強化させる為の一種のトレーナーカードとも言える。
 
(3) エネルギー
 エネルギーは、攻撃時に直接的に影響してくるリソースである。1エネで使用出来る技と、4エネで使用出来る技とでは、強さ(攻撃力)において大きな違いがある事は当然であろう。
 しかし、エネルギーカードは、手札から1ターンに1枚しかつけられない。当然、毎ターン確実にエネルギーカードをつける事が出来なければ、エネルギー面のリソースにおいて相手にアドバンテージを取られる事になる。
 この事からも、エネ加速をするカードは、エネルギーアドバンテージを得るので、いかに強力であるか判るだろう。
 
(4) トラッシュ
 トラッシュは、使用したトレーナーカードや倒されたポケモンやエネルギーが置かれている場所である。しかし、トラッシュのカードをリソースとして利用するカードが存在する。トラッシュに置いてあるものは、基本的に一度使用したものである為、リソース面から考えても再使用するので効率が良い。
 また、「オーダイル(PF1)」の技「ぎゃくりゅう」は、トラッシュのカードをリソースとして攻撃に利用する面白い技であり、かつ、多くの人が知っているように効率面から考えても凶悪な技でもある。
 
(5) 山札
 山札もリソースの一種である。単純に考えれば、"山札の枚数=残りターン数"となる。ゲーム序盤では、リソースの価値はほとんどないが、ゲームが長引くにつれて、敗北条件に関わってくる為このリソースが重要になってくる。
 また、デッキによっては、相手の山札を破壊するデッキもある。これは、相手の山札を減らして、ライブラリアドバンテージを獲得しているのである。
 
(6) サイドカード
 サイドカードは、全て引かれれば負けであり、全て引けば勝ちとなるので、即、勝利に直結するリソースである。
 しかし、デッキのカードの何枚かをサイドカードとして置く為、場合によっては、攻防時のかなり重要なリソースにもなる。だが、サイドカードは基本的にはどれがどのカードなのか判らない。「R団参上」、「勝利のリング」、「にせオーキドの発明」等、サイドカードをサーチしたり、変換したりするカードも存在する。
 ただ、相手が敗北条件さえ満たせば、相手の残りサイドカードは1枚でいいのである。01'夏に「スライ」と呼ばれるデッキが流行った。このデッキは、「マルマイン(1)」のポケパワーを使い、相手のサイドカード1枚とマルマイン自身をエネルギー2個のリソースに変換している。サイドカードというリソースを上手く活用しているデッキである。
 
(7) ターン
 ターンもリソースの一種である。実際、ターンを得るようなカードは存在しないが、お互いのプレイヤーは、山札からカードを1枚ドローしたり、ポケモンが攻撃をしたり、ポケモンを進化させたり、トレーナーカードを使用したりと、ターンというリソースからこれらの事を得ている。
 ハンデスと言う戦法は、このターンリソースも奪っているのである。山札からカードを1枚ドローはするが、その他にする行動を無くしているので、実質的に1ターンを浪費させ、ターンアドバンテージを獲得しているのである。
 

●リソースの相対価値

 対戦開始時には、スタンダードなら7枚の手札と6枚のサイドカード、47枚の山札。ハーフならば、7枚の手札と3枚のサイドカード、20枚の山札のみが互いに持つリソースである。そして、ゲームが進むにつれて、これらのリソースは刻々と変化する。ただ一つ、決まっている事は、交互に自分のターンが回ってくる(各プレーヤーが交互にターンリソースを得る)事のみである。その他については、各プレーヤーにより、手札(ハンドリソース)をエネルギー(エネルギーリソース)に変換したり、自分の手札(ハンドリソース)を増やしたり、相手のエネルギー(エネルギーリソース)を減らしたり、etc・・・である。

 最終的には、勝利条件(サイドカードを全て引く、相手の場のポケモンを全部気絶させる、相手の山札を0枚にする)を目指す訳である。それは、ポケモンやサイドカード、山札のリソースで相手より多い事を目指すのである。言い換えれば、これらのリソースはゲームが終盤になるつれて重要になってくるのである。
 つまり、各リソースは対戦の進行状況につれて、常にその相対価値が変化しているのである。
 例えば、手札はゲーム序盤から中盤にかけては、場の形勢の為に使うので、リソースの価値は非常に大きい。が、ゲーム終盤では、手札が多くても直接の勝利条件には結びつかないので、リソースの価値は小さい。また、サイドカードは、序盤においては重要視するリソースではないので、必要の無いポケモンを犠牲にして、相手にサイドカードを引かせても問題は無い。が、ゲーム終盤において、サイドカード1枚を争う状況ともなれば序盤のような事は出来ない。サイドカードのリソース価値が大きくなるのである。

 また、デッキタイプによっても、リソースの重要度が違ってくる。速攻系のデッキの場合、サイドカード、山札、トラッシュのリソースの価値は殆どない。いかに素早く必要なカードを揃え、1ターンでも速く倒すことが鍵となってくる。が、これがバシャナイトのような後半猛攻をかけるようなデッキの場合、序盤に後ろを育てながら耐えて、後で一発攻勢で倒すので、ポケモン、エネルギー、手札が重要なリソースである。また、このデッキの場合、トラッシュに落ちたエネルギーを有効活用出来るので、トラッシュも重要なリソースとなってくる。

 対戦の進行状況を見ながら、どのリソースが重要であるのかをプレーヤーは見極める必要がある。
 

●リソースの有効変換

 どのリソースが重要であるかは、対戦の進行状況によって刻々と変化する。その為、局面に応じて別のリソースをその重要なリソースに変換する事、つまり重要なリソースを増やしたりしてアドバンテージを取る事が必要である。
 大抵の場合、手札を使用してリソース変換を行うので、手札のリソースを何らかのリソースに変える事になる。例えば、「デュアルボール」は、手札1枚を平均1枚のポケモンに換える。場のポケモンにエネルギーをつけるならば、手札1枚をエネルギーリソース1枚に換える。
 また、ポケモンを失ったり、サイドカードを相手に与えてでも、時間を稼ぐ事もあるかと思う。これは、相手にサイドカードリソースを与え、自分のポケモンリソースを失う事によって、ターンリソースを得ている。そう考えると、サイドカードを引かれない「つめの化石」や「ねっこの化石」は、手札1枚を1ターンに変換していると言える(注:2007年のルール改正で、化石を気絶させればサイドカードを引く事が出来る為、現在ではこの手法を行う事が出来ない)

 ただ、手札を使用してリソース変換を行うのだが、その時点で使えずに手札に残ってしまうカードが存在するかと思う。例えば、手札に進化カードが無かったり、進化させる種ポケモンが出ていなければ、「ふしぎなあめ」はただの紙であり、また、序盤に「町のボランティア」が手札にあっても使いようがない。終盤になれば、ドローカード(特に素引き系)は死にカードとなる。・・・こういったように、状況によるが、その時点で使えないカードというものが存在する。
 ここで重要なのは、その時点で使えないカードを手札に持っていれば、持っている間、常に1枚のハンドリソースを失っている事に等しいのである。将来的には使用出来る強力なカードかもしれないが、今使用出来なければ、リソースとしての価値は0である。
 こういったリソース価値が0であるカードを有効変換するにはどうすればよいか。・・・方法は2つある。

 一つは、リソース価値を上げるという方法。・・つまり、使えないカードを使えるようにするのである。
 例えば、「ふしぎなあめ」を持っているけど進化カードを持ってないのであれば、「ウツギはかせの育て方」等で進化カードを引っ張ってくる・・という事である。大事なのは、ピンポイントでドローすることである。不特定にドローしてもカードがくる可能性があるかもしれない(エネコロロ等が立っていて、大量にドロー可能な状況なら問題はないが・・・)が、リソース価値0のカードを余計に手札に溜め込む危険性もあるし、何よりターンリソースを浪費してしまう可能性が高いからである。

 もう一つの方法は、そのカード自体を山札に戻す、もしくは捨てて、手札にそのカードを存在しないようにする方法。
 例えば、「マサキのメンテナンス」は、山札にカードを1枚戻すという効果がついている。リソース価値0のカードを山札に戻せられれば、実質3枚ドローとなる。また、「TVレポーター」でトラッシュするカードとして、リソース価値0のカードをトラッシュする事があるだろう。リソース価値0のカードが手札にあっても意味が無いので、トラッシュする事は当然と言えば当然である。まあ、こっちは直感的にやっている人は結構いると思うが・・・。極端な話、「オーキドはかせの研究」等の回転系カードを使って、手札をリセットする方法もある(ただし、引いたカードにリソース価値0のカードがある可能性はある)

 このようにして、リソース価値の無いカードを変換するのである。・・・もちろん、相手は自分の手札を知らないので、自分がリソース価値0のカードを持っている事によるアドバンテージが判らない。また、逆も然り。ただ、手札を消費することなくターンを終了してしまう事は、殆どの場合、ハンドリソースが0である(≒手札が0枚)という事を示している。自分であれ、対戦相手であれ、そのような状況に陥る事は多大なアドバンテージを取られてしまう事に等しい。・・・その先に待っているのは、理不尽な敗北だろう。
 

●常駐型能力

 ここまで色々と話をしてきたが、一つ見落としがちな事項がある。
 そう、トレーナーカードを使用するという事は、常に手札を1枚失うリソースの消費が起こるのである。・・・これが、手札(ハンドリソース)が重要視される理由である。各種リソースを得る上で、常に手札を使用するからである。それゆえ、毎ターン使用出来るポケパワーや補助技をといった、常駐型能力を持ったポケモンが強いでのある。手札を消費することなく、各種リソースを得る事が出来るからである。もちろん、ポケモン自身が倒されてしまうと効果を得る事ができなくなる代償はあるが・・・。
 「エネコロロ(ADV1)」の「エナジードロー」、「ウツボット(e3)」の「かおりのわな」、「マッスグマ(ADV1)」の「さがしだす」といったように、大会でも常駐型能力を持つポケモンはよく使用されている。
 

●リソースは有限である

 リソースの基本的考えについて徒然と書いてきたが、最後に大事な事を一つ。

 前の方で、対戦において勝利するには、サイドカードやポケモンのリソースが多ければ(アドバンテージを得れば)いいと書いた。・・そう考えれば、相手よりとにかくリソースが多くあれば(アドバンテージを得ていれば)必ず勝てると思うかもしれないが、そうではない。
 そもそも、リソースは無限にあるものではない。リソースは有限なのである。限られたリソースを効率よく有効に変換する・・・これがプレイングの上手さの違いである。

 対戦の勝敗が決まった時は、どちらかが何らかのリソースで勝っている事になる。しかし、その逆で何らかのリソースで勝っているから、と言って、必ずしも対戦に勝つと言うわけではない。確かに、リソースは大抵の場合、多くあった方が対戦を有利に運べるので、多くあった方がいいだろう。だが、自分が勝利条件、または相手が敗北条件さえ満たせば、自分の手札が無かろうが、相手の手札が大量にあろうが、相手のサイドカードが残り1枚だろうが、他のリソースでアドバンテージを取られていてもいいのである。
 言い換えれば、自分が対戦で勝利した(勝利条件を満たした)時、有効にリソースを使い切っているだろうか。極端な話、手札を20枚持っている状態で20ターン目に勝利したのと、手札は0枚になったが3ターンで勝利したのを比べれば、どちらが効率よいプレイング、試合運びをしたかなど一目瞭然である。
  "リソースを大量に持っている=勝利"とは必ずしも言い切れない。"限られたリソースを有効に変換・利用する=勝利"なのである。これが、リソース論における最も重要な事である。

 対戦中、常にリソースの視点からも場の状況を見て欲しい。漠然とかもしれないが、各リソース面での優劣があり、対戦が進むにつれて常にリソースが変化している事が判るかと思う。この事も踏まえてカードを使用する事が出来れば、確実にプレイングが上達するだろう。
 


支離滅裂な文章になってる気がしますが、仕様だと思って流して下さい(ぇ
何か質問があれば、どうぞ。


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