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■シナジー論■


●前書き

 前々回も冒頭に書いたが、ポケモンカードゲームにおいて、強さの3要素と言えば、「デッキ構築」、「プレイング」、「運」である。このうち、「デッキ構築」は最もプレイヤーとしての力量を問われるものであり、ポケモンカードゲームを遊ぶ為の重要な要素の1つでもある。
 当たり前ではあるが、個々のカードはそれそれ違う効果を持っている。数百種類、数千種類の個々のカードの中から選別して指定枚数のデッキを作る訳であるが、当然、強いカードでデッキを作れば強いデッキが出来るだろう。その為、強いカード、汎用性の高いカードを見分ける事が強いデッキを作る為の第一歩である。・・・だがしかし、強いデッキは強いカードで作るという事は、必ずしも絶対の掟にはなりえない。
 そもそも、カード同士の相性が良くなければ、そのデッキはカード単体のみの強さしかない。カードの効果とデッキの相性がうまく噛みあっていないデッキをよく見かけるが、そのような状況下では、デッキのポテンシャルを最大限に発揮する事が出来ない。
 いかに、カード同士の連携を密にするか、それもデッキ構築における課題の1つでないだろうか・・・。

 という訳で、今回はデッキ構築におけるシナジーについてのお話です。
 

●What's シナジー?

 まず、この理論を説明する前に、シナジーという言葉について説明する。おそらく、日常生活ではまず聞く事が無い言葉であるが、経済学の方ではわりと当たり前に使われている言葉のようである。「synergy(シナジー)」には"相乗効果"という意味がある。・・・相乗効果と言われても頭にピンと来ないだろう。なので、似た表現である"コンボ"を使って説明をする。
 「combo(コンボ)」には"組合せ"という意味があり、カードゲームで言えば、カードの組合せを指す事になる。そして、"シナジー"とは、そのカードの組合せによる効果を指すのである。
 

●コンボとシナジー

 シナジーを生み出す要因であるコンボには、ピンからキリまで実にさまざまな種類の物がある。あなたがデッキを作る時、当然ながら、シナジーを考えてデッキを構築すべきである。冒頭にも書いたように、シナジーを全く考えないでデッキを構築すれば、そのデッキの強さはカード単体の強さしか無い。
 また、それだけではなく、シナジーによって、カード単体には成し得ない劇的な効果をもたらす事も多々ある。その為、多くのトーナメントデッキにおいて、デッキの中に多くのコンボ要素を搭載し、入っているカード同士で多数のシナジーを形成しているのである。

 それに、そもそも強いデッキというのは、何かのリソースについて圧倒的なアドバンテージを得るように作られているのが普通である(自分からリソースを得てアドバンテージを稼ぐタイプと、ロックして相対的にアドバンテージを得るという2タイプあるが・・・)
 例えば、「カメレアコロロ」デッキなら、「カメックスex(PCGst)」+「レアコイル(ADV3)」。「バシャレック」デッキなら、「エネコロロ(ADV1)」+「バシャーモ(ADV1)」。「ヌケニンゲンガー」デッキならば、「ゲンガー(e1)」+「ヌケニン(ADV3)」。・・・これらのようなシナジーにより、手札やエネルギーなどのあるリソースで圧倒的アドバンテージを得ているのである。
 

●シナジーの集積

 上記のような、デッキの基幹となり、試合を決定付けうる可能性を秘めたシナジーは見る者を引き付ける。・・・だが、デッキのポテンシャルを最大限に発揮する上では、上記のような劇的な効果をもたらすシナジーよりも無数の小さなシナジーの方が重要なのである。

 例えば、ドローカード。・・・あなたがデッキを作る時、ドローカードの種類・枚数はどのデッキでも同じであろうか。・・・当然だろうけど、デッキによって入ってくる種類・枚数が微妙に変わっているかと思う(ハーフデッキでは一緒の場合もあるけれど・・・)。「カメレアコロロ」デッキと「サーナイト」デッキでは、デッキに入るドローカードの種類・枚数が全く違うだろう。そのデッキとドローカードとが一種のシナジーを形成するからである。
 また、進化カードも種ポケモンと一種のシナジーを形成しているのである。・・・考えてみたまえ。当たり前だろうけど、ゼニガメが入っていないデッキにカメールを入れる事はまず無いだろう。進化出来るポケモンが入っていないのに、進化ポケモンをデッキに入れる事はないのである。
 極端な話、水系の強いポケモンを満載しているデッキなのに、エネルギーは「草エネルギー」しか入っていない・・・という事はないだろう(no water等の特殊なデッキは除いた一般論として考えて)

 それら1つ1つのシナジーは、コンボと呼ぶ事さえも出来ない小さなものであろう。確かに、1つ1つは小さなシナジーかもしれない。・・・だが、それらが大量に集積した時、そのデッキのポテンシャルが最大限に発揮される事となる。
 このように、シナジーには大きいものから小さいものまで様々である。それら大小さまざまなシナジーが幾重にも重なっていく事により、デッキはカード単体以上の力を発揮するのである。
 

●マイナスシナジー

 しかしながら、シナジーは上記のようなプラスの物しか存在しているのではない。当然ながら、マイナスシナジーも存在する。一つ間違えれば、互いのカードが足を引っ張りあってしまう可能性もある事を忘れてはならない。

 例を挙げて説明をする。「エネコロロ(ADV1)」は、手札にエネルギーカードさえあれば、エネコロロが場にいる限り、毎ターン確実にドローをする(ハンドアドバンテージを得る)事が出来る優秀なポケパワーを持っている。その為、数多くのデッキにサポートとして使用されているポケモンである。また、「ダイゴのアドバイス」は、相手の場の状況にもよるが、ノーリスクで最大6枚ドローする事の出来るとても強力なドローソースである。
 しかし、この両者のカードが同じデッキに入っている場合、どうしても矛盾が生じてきてしまう。・・・同時に存在してしまうが故に"使えない"という状況が出てきてしまうのである。この例で言えば、エネコロロの大量ドローによって、「ダイゴのアドバイス」が使用不可能になってしまう場合が起こる。・・・これがマイナスシナジーである。
 他にも、「マルチエネ」+他の特殊エネ、「おつきみ山」+自分の場のポケモンのポケパワー、「ソーナンス(ADV2)」+「虹エネルギー」、「砂漠の遺跡」+自分の場のポケモンex・・・etc.

 マイナスシナジーにも小さい物から大きい物までさまざまあるだろう。しかし、程度の違いがあれ、そこにはマイナスシナジーが存在している事は確かである。そして、そのマイナスシナジーによって、デッキの強さが損なわれている事も確かなのである。デッキのポテンシャルを最大限に発揮したければ、マイナスシナジーは徹底的に除外すべきである。そして、プラスシナジーを徹底的に導入すべきなのである。
 

●シナジーの図示

 さて、ここまではシナジーについての概念的な話を書いてきた。何となくシナジーについての概念は判って頂けたかもしれないが、抽象的な内容なので、いまいち実感が沸かないと思う。・・・そこで、図を使ってシナジーを説明してみる事にする。

 という訳で、今年(2004年)の春道で私が使用した「カメレアコロロ」デッキを例にとって、シナジーの説明してみる事にする。相当出来の悪いデッキですが、とりあえず説明の為という事で御了承下さい。一応、デッキリストと基本的な動きについてはこちら参照で。

 さて、上記デッキのシナジーを図示するのだが、図示と言ってもそんなに難しい事を示そうとしているわけでは無い。デッキの構成カードを書き出し、シナジー関係にあるものを矢印で結んでいけばいい。ただ、それだけである。こうする事により、デッキのシナジー構成が大まかに判る。矢印が多く出ていれば、それはデッキ内で最も重要なカードである。逆に、矢印が全く出ていなければ、それはデッキ内の弱いカードである。そのようなカードは枚数変更や矢印を出すカードに交換すべきなのである。
 もちろん、メタゲームの対象カードや、デッキに最低限入れておくべきカード(カード単体での効果が高いカード)もあるので、全てのカードについてシナジー形成しなければならないという訳ではない。しかし、矢印多く出ているのに枚数が少なかったり、全く矢印が出ていないのに2,3枚が入っているのは明らかにおかしいのである。

 という訳で、上記のデッキのシナジーを図示した結果がこちらである。

 この図から見れば、このデッキは「エネコロロ(ADV1)」、「レアコイル(ADV3)」、「カメックスex(PCGst)」の3種のカードを中心にシナジーが構成されている。デッキ名の元にもなっているように、この3種のカードがデッキの要なのである。・・・しかし、デッキリストを見ると、カメックスexとレアコイルは共に3枚しかデッキに投入されていない。ただ、カメックスexは後半にエネルギーを供給する役目なので枚数としては3枚でも十分であるだろう。だが、レアコイルは序盤から終盤まで重要な役割がある。その為、レアコイルが3枚しか投入されていないのはおかしいのである。より強力なシナジーが形成されるように、このデッキではレアコイルを4枚にして、シナジー構成をしていないカードを外すべきなのである。

 このようにして、自分のデッキについてシナジーの図示をしてみて頂きたい。そして、より多くのシナジー(矢印)が出るように、デッキを再構築してみて頂きたい。
 

●勝ち筋とシナジー

 シナジーについて色々と書いてきたが、最後に大事な事を一つ。

 上記の方で、プラスシナジーを徹底的に導入すべきだ・・・と書いたが、プラスシナジーを何でもかんでも導入すべきという訳では無い。・・・こう書いてしまうと上記の文章に矛盾するようだが、決して上の文章を否定している訳ではない。・・・では、何が言いたいかと言うと、デッキによって不必要なプラスシナジーと必要なプラスシナジーが存在すると言うことである。

 当然ではあるが、デッキには何かしらの勝ち筋(主力ポケモンで攻撃し続ける、ロックコンボを決める、相手の山を焼ききる・・・etc.)という物が存在する。そして、シナジーというのは、そのデッキプレイング(戦法)と密接に対応していなければならないのである。言い換えれば、シナジーはそのデッキの勝ち筋を確保・固める為に機能しなければ効果が無いのである。

 例として、シナジー構成を考えつつ、「サーナイトex(ADV2)」で戦うデッキを考えたとしよう。
 サーナイトexは場のエネルギー数が増加すれば威力が増加するので、エネルギー加速源として「サーナイト(ADV1)」を採用する。また、サーナイトの特殊能力だとダメージを受けるから、それを回復するために「ゲンガー(e1)」を導入。それから、ゲンガーの特殊能力発動条件を満たす為、「マルマイン(ADV4)」や「マルマインex(PCG1)」を搭載。後は、手早く場を完成させる為に「ノコッチ(ADVex1)」やドロー加速として「エネコロロ(ADV1)」、ピンポイントドローとして「ピジョット(PCG1)」を導入してみる。ついでに、せっかくゲンガーがいるのだから防御面でゲンガーとダメージロックを掛ける為に「ヌケニン(ADV3)」も採用。
 後は、ドローカードとエネルギーカードを入れてデッキ構築終了。シナジーが満載なデッキの完成である。

 ・・・ところで、シナジーが満載されたこのデッキは果たして"強い"だろうか。・・・恐らく、このデッキは弱い。読んでいて"当たり前だろ!"と思ったかもしれないが、これだけコンボ要素を搭載しようとすれば、まず60枚には収まりきるはずがない。無理矢理60枚に収めたところで、それらのシナジー同士が有効に機能出来るとはとても言いがたい。
 そもそも、デッキというのはスタンダードなら60枚、ハーフなら30枚といったように、決まった枚数しかカードスペースが無いのである。その制限の中でデッキを作らなければならない以上、必然的に限界と言うものが存在する。・・・確かに、プラスシナジーはデッキに無いよりはあった方がいいだろう。だが、限界がある以上、プラスシナジーを何でもかんでも詰め込む事が出来ないのである(よく、デッキが重い・軽いと言われる所以である)
 だから、全てのデッキに対して「エネコロロ(ADV1)」や「バシャーモ(ADV1)」等の劇的なアドバンテージをもたらすカードが入っていたりしないのである。

 先の例で言えば、デッキコンセプト(勝ち筋)は"サーナイトex(ADV2)で殴る"である。だが、目先のシナジーばかりに囚われすぎて「ヌケニン(ADV3)」や「ゲンガー(e1)」といったような、デッキコンセプトとは関係無いカードまで入ってしまっている。・・・これではシナジーは何も意味を成さない。
 また、図示して示した「カメレアコロロ」デッキにおいては、デッキコンセプトは"レアコイルで高出力攻撃する事"である。・・・そのコンセプトを実現する為に、「カメックスex(PCGst)」や「エネコロロ(ADV1)」を採用しているのである。その為、このデッキのシナジーはデッキコンセプトを実現するという1点に集中しているのである。それ故、2004'春道を暴れ回ったこのデッキがいかに強力であるかが判るだろう。

 繰り返す。シナジーはデッキに無いよりはあった方がいい。・・・だが、デッキの容量に限界がある以上、シナジーはただ闇雲にとにかく入れればいい物ではない。勝ち筋への戦法が崩れるようなシナジーは、いくら強力なプラスシナジーであったとしても外すべきなのである。
 そして、勝ち筋を固めるようなプラスシナジーは積極的に導入していくべきなのである。・・・そうすれば、あなたのデッキポテンシャルは確実に前より強化されるであろう。
 


今回の話は、中級者以上にとっては当たり前の事かもしれません。
ある意味、尖らせたデッキを作る事を推奨しているような文だしな(w


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